LARP (Live Action Role Play): Englischer Begriff für Live-Rollenspiel, ein Hobby, bei dem die Teilnehmenden physisch in fiktive Rollen schlüpfen und gemeinsam Abenteuer in improvisierten Geschichten erleben. Häufig wird LARP auch eine Art des Improvisationstheaters ohne Zuschauer in speziellen Settings wie Fantasy oder Endzeit beschrieben. LARP-Veranstaltungen sind oft mehrtägig und finden weltweit statt; gespielt wird meist in Kostümen und mit gepolsterten Waffen.
Ambiente: Die Spielatmosphäre oder Stimmung einer Veranstaltung
Ein stimmiges Ambiente entsteht vor allem durch passende Kostüme, Requisiten, Musik und Schauplätze, sodass die Fantasy- oder Sci-Fi-Welt für die Spieler glaubwürdig wirkt. Beim Fantasy-LARP wird beispielsweise sehr auf möglichst realistische Ausrüstung wie Stoffzelte und Kleidung geachtet.
Con: Abkürzung von Convention– gebräuchliche Bezeichnung für eine LARP-Veranstaltung Es gibt verschiedene Con-Arten, wie:
ConQuest of Mythodea: eines der Größen Liverollenspiele in Deutschland seiner Art mit Spierlern bis zu 10.000 Teilnehmenden
Check-In / Check-Out: Anmeldung und Abmeldung auf einer Con. Beim Check-In zu Beginn meldet man sich bei der Orga an, klärt letzte Fragen (z. B. zur Unterbringung oder besondere Charakterabsprachen) und lässt Ausrüstung sowie Waffen überprüfen
Am Ende der Con erfolgt oft ein Check-Out, z. B. um NSC-Kleidung oder geliehene Gegenstände zurückzugeben und Feedback zu geben.
In-Time (IT): Alles, was innerhalb der Spielwelt geschieht, also die Zeit, in der man seine Rolle spielt Beispiele: „IT sprechen“ bedeutet, in Charakter zu reden. Gegenteil: Out-Time.
Out-Time (OT): Alles, was außerhalb des Spiels passiert OT-Zeiten sind Pausen oder reale Vorgänge. „OT gehen“ heißt z. B. aus der Spielhandlung aussteigen. (Synonyme aus dem Englischen: In-Character (IC) und Out-of-Character (OOC)).
NSC (Nicht-Spieler-Charakter): Ein Charakter, der von der Spielleitung entworfen und von Helfern dargestellt wird NSCs dienen der Handlung oder Kulisse – z. B. Dorfbewohner, Wachen oder Antagonisten. Sie folgen den Anweisungen der SL und treiben als „Statisten“ die Geschichte voran. (Englisch: NPC – Non-Player Character)
SC (Spieler-Charakter): Ein vom Spieler selbst erdachter und frei gespielter Charakter SCs handeln eigenständig innerhalb der Regeln und des Plots. Ihr Hintergrund wird vom Spieler geschrieben, im Gegensatz zu NSCs, deren Hintergrund von der SL vorgegeben ist
Grosscon: Zumeist sehr professionell veranstaltete Convention mit hohen Spielerzahlen mit bis zu 10.000 Teilnehmern. Dazu zählen das Drachenfest, Epich Epires oder das Conquest of Mythodea.
GSC (Geführter Spielercharakter): Ein Mittelding zwischen SC und NSC GSCs werden von Spielern verkörpert, haben aber bestimmte Vorgaben von der SL (etwa Hintergrund oder Ziele) und oft mehr Plotwissen. Sie sind freie Figuren mit eigenem Willen, dienen aber gleichzeitig der Handlung wie NSCs.
Orga: Kurz für Organisation – das Veranstaltungsteam Orga-Mitglieder kümmern sich um Logistik, Anmeldung, Verpflegung und den allgemeinen Ablauf. Häufig überschneidet sich die Orga mit der Spielleitung.
Spielleitung (SL): Die Verantwortlichen für den geregelten Spielablauf . SL-Mitglieder koordinieren NSCs, lenken den Plot, fungieren als Schiedsrichter bei Regelproblemen und sind Ansprechpartner bei OT-Problemen (Verletzungen, Konflikte etc.). In der Spielwelt werden sie von den Charakteren „ignoriert“ (man sagt scherzhaft, sie bewegen sich für Charaktere wie eine „rosa Wolke“, die nicht existiert).
Regelwerk: Das Regelsystem einer Veranstaltung, das Kampf, Magie und Fähigkeiten abdeckt. Man unterscheidet punktebasierte Regelwerke und freie Spielphilosophien Punktesysteme (z. B. DragonSys oder DSA-Larp) geben Charakteren begrenzte Fähigkeiten gegen Punkte, während philosophiebasierte Systeme wie DKWDDK auf feste Werte verzichten
DKWDDK / DKWDK: Abkürzungen für „Du kannst, was du darstellen kannst“ (DKWDDK) und „Du kannst, was du kannst“ (DKWDK). Beide beschreiben eine Spielform ohne ausgefeiltes Punktesystem, bei der die darstellerischen Fähigkeiten der Spieler die Grenzen des Möglichen definieren DKWDDK betont, dass man alles tun darf, was man glaubwürdig darstellen kann, statt durch Zahlen limitiert zu sein. (Im Gegensatz dazu stehen Skill-Systeme mit Charakterbögen und Erfahrungspunkten.)
Gewandung: Übliche Bezeichnung für die Kostüme der Spieler im LARP Der Begriff wird v. a. im Mittelalter/Fantasy-Kontext verwendet – man vermeidet oft das Wort „Kostüm“, um die Ernsthaftigkeit des dargestellten Charakters zu betonen. Eine gute Gewandung ist authentisch für die Rolle und das Setting (vom einfachen Bauern bis zur reichen Adligen).
Polsterwaffe (LARP-Waffe): Sammelname für sichere Nachbildungen von Waffen fürs LARP Polsterwaffen bestehen typischerweise aus einem flexiblen Kernstab mit Schaumstoffpolsterung und Latex- oder Gewebebeschichtung. Sie ermöglichen den Kampf „in Echtzeit“ zwischen Charakteren ohne echtes VerletzungsrisikoDazu zählen Polsterschwerter, -Äxte, Schilde sowie gepolsterte Pfeile und Bolzen für Bogen oder Armbrust.
Waffencheck: Sicherheitskontrolle für Waffen vor Spielbeginn Die SL prüft alle Polsterwaffen auf Schäden und Sicherheit (keine herausstehenden Kernstäbe, ausreichende Polsterung etc.). Nicht genehmigte Waffen dürfen im Spiel nicht verwendet werden.
Time-In / Time-Out: Offizielle Ansagen zum Beginn oder Pausieren des Spiels „Time-In“ bedeutet, dass jetzt das Spiel (wieder) läuft – alle sprechen und handeln ab diesem Moment als ihre Charaktere. „Time-Out“ wird gerufen, um das Spiel zu unterbrechen oder zu beenden (z. B. am Ende der Con oder bei einem Notfall). Während eines Time-Out bleiben alle Ereignisse in der Spielwelt stehen.
STOP (Safeword): Universelles Notfall-Stichwort, um das Spiel sofort anzuhalten Dieser Ruf (oder ein anderer vereinbarter Begriff) wird bei echten Gefahrensituationen oder Verletzungen verwendet, damit alle Beteiligten OT gehen und die Situation geklärt wird. Einige Runden nutzen stattdessen Handzeichen oder Rufe wie „Abbruch!“; wichtig ist, dass alle das Signal kennen. Nach einem Stopp kann das Spiel mit „Time-In“ oder einem vereinbarten Zeichen weitergehen.
Heiler / Sanitäter: Heiler (auch Medic, Doktor etc. je nach Genre) ist die Bezeichnung für einen Charakter, der Verletzungen im Spiel versorgt. Der Ruf „Heiler!“ ist immer IT gemeint Sanitäter hingegen meint einen realen Ersthelfer – wird dieser gerufen, handelt es sich um einen OT-Notfall. Diese Begriffe darf man nie verwechseln. (Tipp: Im Zweifel OT „Sanitäter“ rufen, wenn echte Hilfe gebraucht wird, und ingame einen Fantasienamen für Heilkundige verwenden.)
Plot: Die Handlung bzw. Geschichte einer Con Ein ausgearbeiteter Plot wird meist von der SL vorbereitet und zieht sich als „roter Faden“ durch das Spiel. Neben dem Hauptplot (z. B. ein Drachenangriff, den es zu verhindern gilt) existieren oft Nebenplots – kleinere Geschichten oder Aufgaben für bestimmte Gruppen (etwa ein Magierzirkel auf Forschungsreise). Ob und wie die Spieler einen Plot lösen, ist offen – manchmal entwickeln sich auch spontane Handlungsstränge durch die Spieler selbst.
Immersion: Das Eintauchen in die fiktive Welt und das Ausblenden der realen Umgebung. Hohe Immersion bedeutet, dass Spieler völlig in ihrer Rolle aufgehen und alles um sich herum als Teil der Spielwelt wahrnehmen. OT-Störungen (z. B. Handy, OT-Gespräche) können die Immersion stark beeinträchtigen. Alle Teilnehmer sind angehalten, OT-Blasen – also Runden, in denen über OT-Themen geredet wird – möglichst zu vermeiden, damit die Illusion für andere nicht zerbricht
Powergaming: Abwertende Bezeichnung für einen Spielstil, bei dem der eigene Charakter unnatürlich mächtig gespielt wird Powergamer nutzen Schlupflöcher in Regeln oder ignorieren Nachteile, um „unbesiegbare“ Helden darzustellen. Dieses Verhalten stört das Spielgleichgewicht und die Glaubwürdigkeit – z. B. wenn jemand jede Wunde ignoriert oder alle Rätsel alleine lösen will.
Metagaming: Das Einbringen von OT-Wissen in das IT-Spiel. Darunter fällt, wenn ein Spieler Dinge ausspielt, die sein Charakter eigentlich nicht wissen kann (z. B. Plotdetails, die der Spieler aus OT-Gesprächen erfahren hat). Metagaming wird als unsauberer Stil angesehen, da es den fairen Verlauf der Geschichte verzerrt. Gute Spieler trennen strikt zwischen Spielerwissen und Charakterwissen.
Kampagne: Eine Reihe von zusammenhängenden LARP-Veranstaltungen, die in derselben Welt spielen oder eine fortlaufende Geschichte erzählen Charaktere können dabei über mehrere Cons hinweg weiterentwickelt werden. Beispiele: Die Mythodea-Kampagne mit verschiedenen Events oder fortlaufende Chroniken in einem Vampire-LARP, bei dem z. B. monatlich gespielt wird.
Fantasy-LARP: Der klassische LARP-Stil in einer mittelalterlich-phantastischen Welt. Typisch sind Elemente wie Magie, verschiedene Fantasy-Völker (Elfen, Zwerge, Orks etc.), Königreiche, Monster und Abenteuerquests. Die Spieler tragen Gewandungen entsprechend der Rolle (vom Ritter über die Magierin bis zum einfachen Bauer) und verwenden Polsterwaffen im Kampf. Viele der folgenden Begriffe stammen aus diesem Genre.
Dungeon: Ein abgegrenzter Abenteuerbereich (oft ein Höhlensystem, eine Ruine oder ein Labyrinth), in dem Fallen und Gegner auf die Spieler warten. „In den Dungeon gehen“ bedeutet meist, eine gefährliche Mission anzugehen – z. B. in einem Kellergewölbe Monster bekämpfen oder einen Schatz bergen. Dungeons werden auf Cons z. B. in echten Kellergewölben, abgetrennten Räumen oder im Wald inszeniert.
Artefakt: Ein mächtiger magischer Gegenstand im Spiel Artefakte haben besondere Fähigkeiten oder enthalten große magische Energie. Sie dienen oft als Plot-Gegenstand (etwa ein Amulett, um einen Dämon zu bannen). Meist können Charaktere solche Artefakte nicht selbst herstellen, sondern sie müssen in Abenteuern gefunden werden.
Ritual: Eine zeremonielle Handlung, meist um Magie zu wirken. Rituale erfordern oft mehrere Teilnehmer und spezielles Zubehör (Kreise, Runen, Opfergaben). Damit können z. B. mächtige Zauber gewirkt, Kreaturen beschworen oder Flüche gebrochen werden. In einigen LARPs werden Rituale ausführlich ausgespielt, um die Atmosphäre zu heben – allerdings gab es auch Kritik und Missverständnisse, wenn Außenstehende LARP-Rituale mit realen Kulthandlungen verwechseln
Untote: Oberbegriff für wiederbelebte Tote im Spiel Dazu gehören beispielsweise Skelette, Zombies, Ghule oder Vampire. Untote werden durch Magie oder Flüche ins „Unleben“ zurückgeholt und haben keine menschliche Seele mehr. Sie benötigen häufig Magie zum Weiterexistieren und sind klassische Gegner in vielen Fantasy-LARPs (etwa als Armee eines Nekromanten). Völker (Rassen): Viele Fantasy-LARPs bieten die Möglichkeit, nichtmenschliche Wesen zu spielen. Beliebt sind Elfen, Zwerge, Orks, Goblins, Tiermenschen u. ä. Diese werden durch entsprechende Masken, Makeup und Spielweise dargestellt (z. B. sprechen Elfen oft besonders gewählt; Orks agieren grob und laut). Solche Völker bereichern das Spiel durch eigene Kulturen und Fähigkeiten – z. B. sehen Elfen nachts besser, Zwerge kennen sich mit Erz aus. (Welche Rassen spielbar sind, hängt vom Regelwerk und der Veranstaltung ab.)
Quellen: